Sport

Et si l'e-sport se prenait aux Jeux

La tension monte. Le 9 février débutent à Pyeongchang, en Corée du Sud, les XXIIIe Jeux olympiques d'hiver. Pendant quinze jours, les athlètes s'affronteront pour remporter l'une des 106 médailles attribuées. Le Français Martin Fourcade, l'Autrichien Marcel Hirscher et l'Américaine Lindsey Vonn font partie des favoris. D'autres « athlètes », bien moins connus du grand public, effectuent aussi les derniers préparatifs. Pas besoin d'affûter les carres ou de vérifier la solidité de la crosse. S'ils seront bien présents à Pyeongchang, ce n'est ni sur la neige ni sur la glace que ces « sportifs » s'affronteront, mais dans un monde virtuel.

Du 5 au 7 février auront lieu les Intel Extreme Masters, une compétition d'e-sport (du jeu vidéo compétitif). Dix-huit joueurs vont s'affronter sur StarCraft 2, un jeu développé par l'américain Activision Blizzard. La compétition sera retransmise sur Internet, sur les plates-formes officielles des JO. Le lieu et le moment n'ont pas été choisis au hasard. Ce tournoi a reçu la bénédiction du Comité international olympique. « Nous sommes fiers que cette compétition soit organisée à Pyeongchang [...] Le CIO continue à explorer sa relation avec l'e-sport et son possible futur dans le mouvement olympique », commentait en novembre Timo Lumme, l'un des pontes de l'organisation basée à Genève. Tony Estanguet, le patron de Paris 2024, se penche déjà sur le sujet, car « c'est un phénomène qu'on ne peut ignorer ». Du côté de Los Angeles, hôte des Jeux en 2028, la réflexion est pleinement engagée.

400 millions de joueurs

Oublié donc le cliché de l'ado renfermé, qui passe des heures seul devant son écran. Avec l'e-sport, le jeu vidéo devient tendance, et il se partage. « J'ai longtemps caché ma passion pour les jeux vidéo. J'étais prof de maths en IUT. Ca ne faisait pas sérieux, se rappelle Cédric Page, reconverti dans l'e-sport depuis 2004. Aujourd'hui, les jeunes ont des idoles, comme dans n'importe quel sport. » Dans l'univers de l'e-sport, les Neymar, Rafael Nadal et autres LeBron James s'appellent Faker, KuroKy ou Karma, des joueurs professionnels connus par leurs pseudos et qui peuvent gagner plus de 1 million d'euros par an. Hans Sama (de son vrai nom Steven Liv) fait partie de ces stars adulées par toute une génération (voir encadré p 30). Présenté comme l'étoile montante de l'e-sport français, il a été initié par son frère à 11 ans, comprend à 14 ans que sa passion peut devenir un métier, et abandonne les études deux ans plus tard. « Mes parents n'étaient pas forcément d'accord. Ils préféraient que j'étudie », raconte Steven Liv, qui garde l'image de son père obligé d'emporter le PC familial au travail pour éviter que son fils ne joue trop dans la journée.

Ce passionné de tennis s'entraîne désormais six jours sur sept - « le septième jour, je joue pour le plaisir. » Il vit à Berlin dans une « gaming house », une sorte de colocation géante partagée avec huit autres personnes, les membres de son équipe. Les parties de League of Legends se jouent à cinq contre cinq, mais les équipes professionnelles sont souvent composées d'un coach, d'un manager, voire d'un ou deux analystes qui étudient les différentes phases de jeu et les adversaires. Toutes les nationalités s'y côtoient. « C'est la particularité de cette discipline, née au niveau mondial, avec l'émergence d'Internet. Elle est très peu territorialisée », explique Stephan Euthine, le président de France eSports qui représente tous les acteurs du secteur (éditeurs, organisateurs, joueurs...). Le quotidien de Steven/Hans Sama est rythmé par le jeu et les entraînements, qui ne sont pas seulement virtuels. « J'essaye d'aller courir, je fais un peu de musculation. Je m'échauffe la main aussi pour éviter les blessures. » Comme un sportif professionnel, il surveille aussi son alimentation. « J'évite d'aller au McDo tous les jours. »

125 millions de dollars de « prize money »

Son année se découpe en deux saisons de quatre mois, pendant lesquelles son équipe dispute un championnat européen. Les meilleures formations se retrouvent au championnat du monde en fin d'année. Ses bons résultats permettent à Steven Liv de très bien gagner sa vie : entre 10 000 et 15 000 euros par mois, selon nos estimations. Mais ils ne sont pas si nombreux à pouvoir vivre de leur passion. « Une vingtaine en France, tous jeux confondus », selon Guillaume Rambourg, le directeur de Riot Games France, l'éditeur du jeu League of Legends. La proportion devrait toutefois augmenter. Car les dotations (prize money) grimpent d'année en année. « On est passé de 93 millions à 125 millions de dollars entre 2016 et 2017. Et ce chiffre devrait plus que doubler d'ici 2021, pour atteindre 285 millions de dollars », prédit Laurent Michaud, spécialiste du secteur des jeux vidéo au cabinet Idate. Les tournois les mieux dotés attirent les meilleurs joueurs, et assurent par conséquent du spectacle et des retombées économiques importantes.

Le succès de l'e-sport, ses formidables audiences, séduisent de plus en plus de sponsors. Les fabricants de PC, de puces électroniques ou de périphériques informatiques (souris, clavier, casques...) sont des partenaires naturels de la discipline. Intel entame ainsi sa douzième saison de compétitions Intel Extreme Masters. « C'est une formidable vitrine technologique, qui bénéficie à tous nos marchés », explique Frank Soqui, responsable de la division jeux et e-sports chez Intel. Les marques grand public s'y intéressent désormais. Coca-Cola fut l'un des pionniers. Il organise même ses propres compétitions, comme la eCopa Coca-Cola, un tournoi qualificatif pour le championnat du monde de FIFA, le jeu de foot phare édité par Electronic Arts. Coca n'est pas le seul à coller aux centres d'intérêt de ses consommateurs. Visa, Audi, Mercedes, Axe... toutes les grandes marques réclament leur part du gâteau. Gillette a récemment ajouté à son écurie de sportifs Enrique Cedeño Martinez, alias xPeke, un joueur de League of Legends, qui y côtoie Neymar, la star du ballon rond. « L'e-sport est le meilleur moyen de toucher les millennials, leur cible favorite, précise Julien Villedieu, patron du Syndicat national du jeu vidéo. Ils ne regardent plus la télé, n'écoutent pas la radio et lisent encore moins les journaux. En revanche, ils adorent les compétitions de jeu vidéo. »

Le e-sport séduit la télévision

Symbole de la mutation à l'oeuvre : les sports traditionnels s'intéressent de plus en plus à l'e-sport. Cette année, la NBA va créer sa propre ligue virtuelle, en association avec Take-Two, l'éditeur du jeu de basket NBA 2K. En France, des clubs de foot comme le PSG, l'Olympique lyonnais ou encore Monaco ont créé leurs propres équipes d'e-sport, pas seulement pour FIFA, mais aussi pour participer à d'autres jeux. Face au phénomène, les télévisions se mobilisent. Elles ont besoin de renouveler leur audience et l'e-sport est un excellent moyen de faire revenir les 18-35 ans devant le petit écran. En France, BeIN Sport et Canal + ont chacune un programme dédié au jeu vidéo compétitif. Depuis le 10 janvier, il existe même une chaîne 100% e-sport : ES1, lancée par l'omniprésent Webedia. Si l'e-sport adopte de plus en plus les codes du sport, du moins ceux du business qui va avec, reste à savoir s'il peut vraiment être considéré comme tel. Les premiers concernés ne sont pas forcément les plus convaincus. « Je ne me considère pas comme un sportif. J'ai joué au tennis pendant des années, je sais que cela n'a rien à voir au niveau physique », reconnaît Steven Liv, qui met toutefois en avant les facultés de concentration et d'endurance essentielles pour bien jouer.

L'e-sport doit-il être nécessairement comparé au sport traditionnel pour bien l'apprécier ? La définition du sport n'est-elle pas en train d'évoluer avec l'irruption d'une société numérique ? « Le monde change, les besoins de la société, en terme de travail, de loisirs, ne sont plus les mêmes. L'e-sport est une illustration de ces changements, qu'il faut pouvoir reconnaître », professe Stephan Euthine. Cette reconnaissance peut passer par les JO. Steven Liv, lui, pense que « c'est une bonne idée ». Même si sa carrière d'e-sportif sera probablement terminée d'ici là. « Il faudra bien expliquer le principe. Car les plus de 40 ans risquent de ne pas tout comprendre. » Avec l'e-sport, le clash des générations n'est jamais très loin.

Les idoles de toute une génération

Faker :

C'est « la » star mondiale de l'e-sport. Triple champion du monde de la compétition de League of Legends (2013, 2015, 2016) et finaliste en 2017, le Coréen Lee Sang-hyeok, de son vrai nom, est considéré à 21 ans comme le meilleur joueur de tous les temps dans cette discipline. Adulé dans son pays, il joue pour l'équipe fondée par l'opérateur SK Telecom, avec lequel il aurait signé un contrat de 2,5 millions de dollars l'an dernier. Ses gains en compétition approchent 1,2 million de dollars.

KuroKy :

Ce joueur allemand est à ce jour l'e-sportif qui a gagné le plus d'argent en compétition : 3,5 millions de dollars, dont 2,5 millions pour la seule année 2017. Avec son équipe Liquid, Kuro Salehi Takhasomi, alias KuroKy, a remporté l'an dernier le championnat du monde de Dota 2, le jeu le plus richement doté en compétition. Âgé de 25 ans, il est considéré comme un vétéran dans le milieu du sport électronique. Mais il compte bien défendre son titre cette année.

Hans Sama :

C'est la nouvelle pépite française de l'e-sport. À 18 ans, il joue déjà depuis deux ans comme professionnel à League of Legends. Steven Liv, pour l'état civil, a participé aux championnats du monde à Pékin avec son équipe des Misfits, où il a atteint les quarts de finale. Ses gains en compétition sont encore limités, mais tous les observateurs du secteur promettent un avenir radieux. Une fois sa carrière d'e-sportif terminée, il se verrait bien dessinateur de mangas, l'une de ses passions.

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